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GordianZ MOD EVE online
http://www.eveonline.com/ |
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ipconfiger 2013-08-09 14:19:44 +08:00
业务场景没有可比性,网游对延迟的容忍和购物网站是两码事,技术架构也是两回事
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mlhorizon 2013-08-09 14:24:19 +08:00
大量请求的处理,最终都得靠分而治之去处理。
就说淘宝购物的后台,你怎么知道没有分区分服呢? |
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rrfeng OP @GordianZ @ipconfiger
eve 就是个悲剧,当然这是题外话。 既然它在多年前就能够支持 10w+ 同时游戏,那这种技术为什么没有推广起来呢 现在的网游,顶多一个服务器几千人吧…… 几千人一起刷世界频道(假如有的话)基本就没法看了。于是某些游戏方式也需要改变,嗯这是个问题。 至于跟淘宝比,只是在运算能力上大概的举个例子,并不是说淘宝的架构直接拿去运行游戏。 |
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wywh 2013-08-09 14:34:29 +08:00 1
取消分区/服参见此图。 |
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Hansee 2013-08-09 14:35:47 +08:00
我觉得更多的钱的问题
lol好像只有国服这么多区,并且还在不停的开,我有个朋友因此有很多号,重复买了很多皮肤 |
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xiaoye5200 2013-08-09 14:39:55 +08:00
@wywh +1加上数据库瓶颈
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Pactzhao 2013-08-09 14:42:00 +08:00 via iPhone
coc就全世界一个区
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rrfeng OP @wywh
@xiaoye5200 游戏里不会出现人挤人,只要不设置碰撞体积就 OK 了,另外还可以扩大世界规模来分散,所以这不是问题 数据库瓶颈,目前云计算/集群能力,如果有适量的资金,能不能满足数据交互要求? |
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revlis7 2013-08-09 14:55:02 +08:00
分区还有一个好处是,新区可以吸引玩家重新投入时间和金钱,大家从零开始。
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suckli 2013-08-09 15:09:19 +08:00
一般MMOG的话,如果不分区分服,客户端体验也不会好的,想象你玩个游戏,满地图都是人~~
不过像LOL,DOTA2这种游戏就不应该有分区和分服 |
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SharkIng 2013-08-09 15:21:33 +08:00
一直觉得像LOL在国外就部分区服,只分地区(欧服或者美服之类的)但是国内服务器却分很多
以前角色扮演是因为有时候人一多挤得很看着也不舒服,可是像LOL这种不会有这种的话为什么国服还会分服呢?是因为习惯问题么? |
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ipconfiger 2013-08-09 15:47:28 +08:00
@SharkIng 一个服进去了全是比你等级高的,出门就被虐,你还会去?
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leojoy710 2013-08-09 15:53:03 +08:00
分服最开始可能是技术问题...现在更多是运营需要...尤其是RMB网游...
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Perry 2013-08-09 16:02:15 +08:00 via iPhone
@ipconfiger LOL分等级对战的
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ipconfiger 2013-08-09 16:09:53 +08:00
@Perry LOL天然分了房间的,还需要分服么?分服是MMORPG才存在的问题
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subpo 2013-08-09 16:13:53 +08:00
为啥要分区,商业上也有考虑的
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Perry 2013-08-09 16:18:15 +08:00
@ipconfiger 但是Sharklng就在疑惑为什么国服要分服。
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noir 2013-08-09 16:27:32 +08:00
如果你经历过WOW 5.1时代大家打炮舰打到炮舰一现身服务器必承载不能而重启的场景
就知道分服的重要性... 不是很懂技术,但感觉以魔兽世界的玩家数量,不分服是很可怕的,而且还考虑到服务器首杀,竞技场组,评级战场组,黑市商品等等事情,从5.0开始跨服位面技术,到5.4的间接服务器大一统,我觉得暴雪在这方面做得还不错 |
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nybux 2013-08-09 17:03:40 +08:00
说说我的经验,其他都不是问题,城内广播搞不定。
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momo5269 2013-08-09 17:17:52 +08:00
lol除中国外都是洲域服务器
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oobleck 2013-08-09 17:24:05 +08:00
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bngzoo 2013-08-09 17:43:01 +08:00
游戏的分区还有其他的考量吧,比如游戏里的生产资源。
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SharkIng 2013-08-09 17:43:20 +08:00
@ipconfiger
@Perry 单说LOL来说除了等级高有Runs和Mastery区别以外,真正还有技术还坏,而且LOL来说你匹配时候都是几乎和你同等级的,应该不会有这种等级高低的问题。 再说角色扮演, 即使是新区,有人能花10多万玩一个游戏,砸钱装备,代练什么的,有人能24小时玩20个小时一天,普通人很多即使新开的区一进去两三天后依然还会出现别人比你高你一出去被虐的情况。 个人看法而已大家轻喷 我觉得主要还是国内人太多了而且玩游戏的人也多,国外可能没有那么多人玩的原因吧? 另外就是南北网络差异问题,很难做到均衡,国外基本家用带宽都是15m以上,国内好像普通的都是2m还有电/联差异所以这才不同区的原因。 |
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Kael 2013-08-09 19:26:14 +08:00
竞技游戏可以,像dota2那样;MMO即使技术可行也不会这样做。
因为MMO一大赚钱方式就是不停开新服,每个服都是一个新的生命周期,都有新的老板花钱,如果全世界只有一个服,那就变成一锤子买卖了,事倍功半。。 |
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rrfeng OP @oobleck
wow 的人物模型也不计算碰撞体积的。所以一个点可以站无数个人,不存在上面说的人口密度太高的问题。当然显示是个问题,还有交流的问题…… @nybux 对,这是个非常严重的问题。如果沿用现在的设置,世界/阵营 可以随便喊话的话,相当于几千万人同在一个在线聊天室,这个压力是非常大的。 @bngzoo 资源也不是问题啊,多个服服务器都是一样的,同比例合并。当然交互(交易)玩家数量巨大化之后,经济市场规律肯定有所变化。 @SharkIng 带宽也是个问题,平时同地图人增加,带宽需求会迅速增加。还有上面提到的聊天广播…… 至于等级装备之类,可以通过设置新手保护政策,或者单开新手服务器逐步合并进主服务器的方式来解决。电信联通这种……呃不在我们讨论范围之内 XD @Kael 海量玩家,技术没难度的话,我觉得游戏生态会更加稳定 ----------------------------- 量变引起质变,玩家数量达到一定程度之后,游戏方式必然要变了 比如我曾经设想过只有临近的人才能交流的方式(或者知乎上那个小菲达克的天马的故事里讲的形式,如果你们看过的话……) 假设有这样的技术产生了,可以支持无限用户(好吧1亿就足够了……)实时交互/战斗 你们会设计什么样的游戏方式呢!肯定有很多好玩的 比如全世界人站到一个地方同时起跳什么的…… - -! |
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lequiet 2013-08-09 21:21:26 +08:00
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paicha 2013-08-09 21:56:29 +08:00
分区赚更多钱
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xiaoye5200 2013-08-09 22:02:11 +08:00
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myang 2013-08-09 22:22:17 +08:00
个人觉得技术上可能仍然有难度,某些网游对延迟的要求太高了:举个例子,魔兽虽然分了很多服务器,但是多数服务器的物理位置仍在一起,而FPS网游则往往将服务器直接放到某个地区服务那一片地区的人群,就是为了减小延迟,不要说全世界一个服务器了,就算全世界有一百万个服务器如果都在一个机房仍是不可接受的,不同网游甚至都因为延迟的原因而采取更加极端的分区方式,所以我认为目前其实技术上是无法达到服务器统一的。
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cyr1l 2013-08-10 00:31:20 +08:00
说这些有什么用? 打电话到现在还有长途和漫游费呢。成本真的那么高吗。
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banbanchs 2013-08-10 08:53:03 +08:00
我看了下5.4的大服务器说明好像是把几个fwq直接合并在一起那样,所有功能都能用
不过人太多了也是灾难,打个世界boss就是服务器撑得住玩家的电脑也撑不住啊... |
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molinxx 2013-08-10 09:12:21 +08:00 via Android
关于网游的分区,最早是因为硬件设施、资金、游戏设计等问题;现在,就是运营商收拢资金的有效手段。
另外,依照市面上有的最顶级硬件来推算,算上冗余资源,单台服务器(4U)能承受的用户数量级别是十万级。(参照山口山) |
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oobleck 2013-08-10 14:47:58 +08:00
@rrfeng
从游戏开发商的角度看这个问题,其实不是能不能做,而是要不要做的问题。开发商的目标是收入和口碑(口碑一般来说也是为了长远的收入,但不绝对)。为了达到这个目标你需要讨好玩家,讨好玩家靠的是游戏体验。我们先抛开技术问题,看玩家的游戏体验是什么样的。 游戏体验包括很多个维度,我们单看玩家数这个维度。一般来说 mmorpg 中虚拟世界里玩家数量增加会带来游戏体验的提升,同时会反映到收入的提升。这和人口数不是成线性关系的,你肯定不会因为同服人数由 2000 增加到 200 万而多付 1000 倍的钱是吧。所以人口和收入的关系应该是一个类似 y = log(x) 的曲线。 我们再看制作成本。开发成本包括框架制作和内容制作,框架包括主剧情、游戏玩法、系统的策划及技术实现,内容包括场景、任务、怪物、支线剧情及美术实现。假设 wow 保持同样的地图大小,同服人数增加到目前的 1000 倍。对于一部分人来说可能会带来游戏体验的提升,而对大部分人来说这是游戏体验的灾难——挖不到矿,抢不到怪,看不到风景。这就是人口密度太大的问题,和碰撞体积没什么关系。所以肯定存在一个最优的人口密度可以使玩家的体验最大化,多了或者少了都不行。为保持这个人口密度就使得场景大小和人口数成线性关系。场景增加带来了内容制作,所以制作成本和同服玩家数之间的关系是类似 y = a + bx 的曲线。 你会发现上面两个曲线有两个交点把人口数分成三段,第一段制作成本高过收入,第二段收入高过制作成本,第三段制作成本又会超过收入。所以为了保证公司不倒闭,必须把单服人口数限制在一个区间内,超出这个区间,多了少了都不行。这就是 wow 为什么会合服的原因,这也是 wow 为什么会分服的原因。 再说技术实现,难度肯定会有,但配合合适的游戏设计方案都可以解决,把 qq 看做是大型多人在线聊天游戏的话,现在也有同服几亿人同时在线了。 |
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snnn 2013-08-12 01:45:24 +08:00
认为技术做不到的来找我。(我觉得这句话已经是对楼主的回答了,分服不是技术做不到,是策划的考虑)。
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Winny 2013-08-12 15:36:29 +08:00
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wxstorm 2013-08-12 15:53:39 +08:00
不是技术问题
大一统的天下只有一个王。。。 但是分成很多小国,就可以有很多王。。。然后很多的收入~~ |